Os jogos de video são bons ou maus?

Você sabe quais são os benefícios e malefícios do videogame? Veja aqui!

Os jogos de video são bons ou maus?

Estamos em uma era totalmente digital. A tecnologia está presente em todos os lugares, por isso, é difícil imaginar o mundo sem ela.

Para crianças e adolescentes, os jogos eletrônicos são grandes atrativos, gerando, muitas vezes, preocupação nos pais.

É importante considerar que existem malefícios, mas também é possível observar benefícios do videogame relacionados ao desenvolvimento dos jovens.

Nesse sentido, os videogames, embora não sejam tão revolucionários quanto os sistemas de telecomunicação, são grandes influenciadores da nossa sociedade. Os seus impactos podem ser observados em nossa cultura, modo de nos relacionarmos e até em benefício da educação.

Para ajudar a compreender melhor esse tema tão atual, preparamos este texto, que vai trazer informações sobre os benefícios e as desvantagens do uso de videogames na vida das crianças e dos adolescentes. Continue a leitura para conferir!

Saiba quais são os principais benefícios do videogame

A revolução tecnológica trouxe cada vez mais elementos realistas aos jogos, que misturam a realidade e a ficção. Estudos recentes apontam como o universo dos games tem adquirido a capacidade de alterar algumas ligações cerebrais, mas ainda não existem dados o bastante para concluir todos os benefícios e malefícios gerados ao corpo humano.

Em linhas gerais, o teor violento, bastante característico em muitos jogos, é o principal fator para a maioria das discussões sobre o assunto. Assim, embora existam argumentos que defendam os malefícios do videogame, destacaremos o efeito benéfico apresentado ao mundo de hoje. Confira a seguir.

Melhora a coordenação motora

Ainda que a principal função dos jogos seja o entretenimento, eles têm sido vistos como excelentes aliados do desenvolvimento de habilidades importantes. Isso porque trazem regras, informações complexas e a necessidade de raciocínio rápido.

Aqueles que são baseados em ação, por exemplo, exigem dos seus jogadores uma habilidade motora e visual muito grande. Assim, eles podem ser bastante úteis ao estimular uma melhor coordenação para conduzir veículos.

Além disso, os estímulos oferecidos ao corpo por meio das imagens e a necessidade de seguir comandos específicos podem ser oportunos para aprender uma nova habilidade, como tocar instrumentos musicais.

Se considerarmos o alto grau de dificuldade exigida por essa atividade aos seus praticantes, aliado ao fato de trabalhar a coordenação motora, percebemos que os jogos podem facilitar muito o processo de aprendizagem.

Auxilia o raciocínio lógico

A maioria dos jogos eletrônicos exige dos seus praticantes um alto nível de concentração e, consequentemente, demanda a tomada de decisões de forma rápida. Portanto, esse tipo de conteúdo consegue trabalhar a agilidade e o raciocínio. Dessa maneira, é capaz de ajudar a lidar com situações adversas, porque estimula a fazer escolhas mais acertadas sob pressão.

As habilidades impostas pelos jogos mais modernos auxiliam o cérebro de pessoas de todas as idades. Esse tipo de recurso pode ser convertido para o ambiente escolar, por meio de ferramentas que auxiliam o aprendizado, inclusive.

Dessa forma, além de um simples momento de lazer, os seus praticantes podem aprender por meio dos games e se beneficiar em sua vida escolar ou profissional. Ademais, essa estratégia pedagógica é uma tendência da educação na era digital, já que também melhora o trabalho dos educadores, pois aumenta o interesse nas aulas e estimula o aprendizado.

Desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações

Normalmente, crianças e adolescentes não sabem exatamente como lidar com suas frustrações ou demonstrem ser pouco tolerantes diante das decepções vivenciadas — seja nas brincadeiras, seja na vida real. Nesse sentido, as perdas que acontecem com frequência nos jogos podem ajudar a lidar melhor com isso.

Os jogos devem ser usados de maneira estratégica para melhorar a forma como os jovens lidam com as emoções diante de uma frustração. Da mesma forma, ajudam a educá-lo sobre as vitórias, as derrotas, a honestidade e o jogo limpo. As crianças podem aprender por meio do game que perder também faz parte da brincadeira, sendo possível recomeçar, assim como na vida.

Cria oportunidades profissionais

Como falamos no início do texto, a tecnologia está presente em nosso dia a dia e em pleno desenvolvimento. No mercado de games, existem diversas oportunidades de seguir uma carreira de sucesso, visto que a indústria de jogos tem grande potencial de crescimento. São muitas as possibilidades para os apaixonados pelos jogos de encontrar satisfação profissional nessa área.

Conheça os principais malefícios do videogame

Da mesma maneira que existem benefícios do videogame, também é preciso ter atenção com o seu lado ruim. Na maioria das vezes, isso está relacionado ao excesso e com as escolhas de jogos deseducativos. Conheça os pontos negativos dos games para as crianças e os adolescentes.

Promove o sedentarismo

Um dos principais malefícios do videogame está relacionado ao tempo gasto na frente de uma tela. É comum que os seus praticantes desenvolvam o hábito de dedicar horas aos jogos, prejudicando as suas outras atividades diárias.

Uma das consequências mais frequentes é a obesidade — fator muito comum entre os gamers. Dado que eles estão sempre sentados e não fazem esforços físicos regularmente, aumentam as suas chances de desenvolver doenças cardiovasculares, como danos nos vasos sanguíneos, pressão alta, arritmia e diversas anormalidades no coração.

Pode gerar problemas sociais

O isolamento causado pelo excesso do uso dos videogames também é extremamente prejudicial às crianças e aos adolescentes, embora comum. Ao se envolver a fundo com o mundo virtual, o indivíduo pode sofrer uma dificuldade de estabelecer contato com outras pessoas, tanto na infância e adolescência quanto na vida adulta.

Nesse sentido, é importante destacar que a infância é a fase ideal para as crianças se desenvolverem e se relacionarem. Portanto, o estilo de vida estimulado pelos jogos virtuais inverte valores e impacta diretamente a personalidade dos jovens. Dessa forma, o uso exagerado pode motivar problemas sociais grandes no futuro desses indivíduos.

Agrava problemas de postura

Por fim, o tempo gasto sem se movimentar pode causar, além dos problemas já citados, a perda de massa muscular, o que aumenta a predisposição a sofrer lesões de diversos níveis nos músculos, dores no corpo e até mesmo lesões por esforço repetitivo (LER).

Manter uma postura correta é outra dificuldade muito comum, já que, na busca de uma posição mais confortável para jogar, as crianças podem desenvolver lordoses, escolioses ou hérnias de disco.

Confira quais são os melhores jogos para os jovens

Como dissemos, existem benefícios do videogame que contribuem para o bom desenvolvimento dos jovens. Nesse sentido, alguns jogos têm um grande potencial educativo e, em alguns casos, garantem até bons momentos em família. Alguns deles são:

  • The Sims: em The Sims os jogadores precisam criar toda a vida do personagem, o que ajuda a aprender sobre responsabilidade, criatividade, carreira e cuidado com as outras pessoas;
  • Master Mind: disponível para tabuleiro ou pela internet, esse jogo estimula o raciocínio ágil e pode ser usado também em sala de aula;
  • Dominó: trata-se de um clássico que pode ser jogado pela internet ou com peças. Ele é bom para desenvolver o raciocínio lógico e treinar a matemática de forma divertida;
  • Nova Ortografia: o jogo pode ser acessado pelo celular, com pontuação e desafios para ajudar a aprender as regras do novo acordo ortográfico;
  • Jogo da Independência: esse jogo online transforma um momento histórico do Brasil em um grande e divertido tabuleiro. É uma excelente maneira de estudar história;
  • Xenubi: apaixonados por química — ou não — podem aprender mais sobre os elementos da tabela periódica por meio desse jogo, que está disponível para download em Android e iOS;
  • Escola Games: não é um jogo, mas um site com muitos jogos que podem ser usados pela família e pela escola para ensinar sobre diversos assuntos.

Em resumo, além dos jogos eletrônicos, existem muitas opções de tabuleiro, cartas ou outros recursos simples que podem ser feitos em família — melhorando a relação entre pais e filhos. Assim, é possível aproveitar um momento de diversão e de união, além de aprender muito.

Entenda a importância de estimular outras atividades

Para evitar os efeitos negativos, é importante que os pais estabeleçam o equilíbrio e incentivem os filhos a apostarem em outras formas de lazer também. Brincar com os amigos, praticar algum esporte, ler livros, aprender a tocar algum instrumento musical ou outro idioma são algumas opções excelentes para o desenvolvimento dos jovens.

Pensando nisso, pode ser interessante que os responsáveis estipulem um tempo máximo para os jogos eletrônicos.

Dessa forma, os filhos não precisam abrir mão desse tipo de lazer, mas também não se privam de outras atividades.

Uma dica é, esporadicamente, realizar programas em família que sejam totalmente off-line, se possível, ao ar livre — um exercício coletivo de fuga da internet e de aproximação familiar.

Como você pôde ver, o uso excessivo de jogos traz graves consequências para crianças e adolescentes.

No entanto, se for aproveitado com moderação e do jeito certo, existem benefícios do videogame, já que ele oferece grandes possibilidades de desenvolvimento pessoal, educacional e profissional.

Portanto, para evitar os efeitos negativos, é fundamental a participação dos pais na promoção de mudanças positivas.

Os pais precisam estar sempre atentos ao comportamento dos filhos, para garantirem que o seu desenvolvimento aconteça da melhor forma possível. Quer aprender a evitar conflitos emocionais? Então, entenda os sintomas do estresse infantil e como lidar com ele.

Источник: https://blog.colegioarnaldo.com.br/maleficios-do-videogame/

Porque (muito) videogame pode fazer mal ao cérebro | Doutor Cerebro – Neurologista

Os jogos de video são bons ou maus?

A ciência ainda não se decidiu se videogames fazem bem ou mal ao cérebro. Algumas pesquisas mostram melhora na capacidade de atenção e no relacionamento social. Outras comprovam maior risco de depressão, ansiedade e isolamento. Mas no dia a dia não temos dúvida que pode haver problemas.

O excesso de tempo nos jogos online causa problemas na escola, diminui a produtividade no trabalho e interfere nas relações familiares. Mais que duas horas por dia de videogame causa uma diminuição no rendimento acadêmico. Essa piora é mais grave quanto mais tempo de exposição aos jogos.

Videogames geram comportamento de dependência

Videogames não são drogas e não causam dependência química como a cocaína e a heroína. Os pesquisadores da área tem tomado cuidado para não fazer uma comparação grosseira entre o abuso de videogames e o consumo de drogas pesadas. Todavia, a OMS reconheceu em 2018 a compulsão por videogames como uma patologia do comportamento.

A questão é que os mecanismos cerebrais envolvidos na compulsão por jogos são semelhantes aos disparados por drogas que causam prazer e excitação.

A diferença é que no consumo de entorpecentes, as quantidades de substância ativa no cérebro são altíssimas.

Por outro lado, o videogame é capaz de liberar apenas os compostos produzidos naturalmente pelo sistema nervoso e em quantidades fisiológicas.

Jogos se aproveitam de recursos biológico de aprendizado

O reforço positivo é uma dos mecanismos principais para o aprendizado. Quando recebemos algum tipo de prêmio por uma ação realizada, instintivamente repetimos aquele comportamento para ganhar novamente a recompensa. O prazer causado pela recompensa é um reforço positivo para o comportamento.

Esse mecanismo primitivo é simples nos animais e sofisticado nos seres humanos. Um biscoito canino pode ajudar no treinamento de um cachorro que realizará acrobacias para receber o prêmio. De maneira similar, as pessoas repetem atitudes que foram anteriormente premiadas, porém os estímulos são muito mais diversos.

O sabor de um alimento, o prazer sexual, a endorfina liberada após exercícios são recompensas simples. Mas nós também podemos vivenciar êxtase com a música, a religião, os atos altruístas e com realidades ilusórias de videogames.

De qualquer forma, o cérebro descarrega dopamina, endorfina, serotonina e outros estimulantes em resposta ao prêmio.

Noites de sono perdidas e queda no desempenho escolar

As pessoas querem jogar videogame o tempo todo porque os jogos são construídos especialmente para estimular os sistemas de prazer e recompensa.

Além de premiar quem joga com conquistas de níveis, armas especiais, pontuações e rankings, os games também sabem manipular muito bem o cérebro ao fazê-lo. As recompensas são variadas, frequentes e intensas.

Isso capta a atenção e dispara o comportamento de persistir no jogo. Por isso, as crianças passam a noite jogando enquanto os pais pensam que estão dormindo.

Antigamente quando um jovem começava a ir mal na escola, pensávamos primeiro em drogas. Hoje o videogame é a primeira coisa que vem à mente.

A razão para termos um sistema de prazer e recompensa

Organismos mais evoluídos, como os vertebrados, são capazes de sentir prazer. O prazer é um reforço positivo para um comportamento. Devido às emoções positivas causadas pela recompensa, áreas do cérebro relacionadas à motivação e iniciativa ficam predispostas a ativação em busca da repetição do prazer.

De fato, como treinamento de aprendizado os reforços positivos são muito mais eficientes do que reforços negativos. É muito fácil estimular uma criança a repetir um comportmento por meio de prêmios. Mas impedir o repetição de um comportamento inadequado por meio de castigo não funciona tão bem. Nós respondemos melhor ao prazer do que à dor.

Qual a razão para termos um sistema de prazer e recompensa? O grande vantagem desse sistema é que com ele os indivíduos passam a suportar melhores condições adversas para ter sua recompensa.

A diferença entre ordinário e extraordinário é aquele pequeno “extra”

O homem das cavernas que dominava o medo e enfrentava as feras, tinha melhor comida como recompensa. Do mesmo modo, aquele que caminhava mais, chegava a territórios mais abundantes em alimentos do que os que ficavam em sua zona de conforto.

O grande valor da recompensa é que ela premia o esforço! Ela aumenta a resistência a condições desagradáveis com a perspectiva do prazer futuro. Quem passou anos estudando na faculdade sabe como valeu o sacrifício quando pega o diploma na mão.

Videogames enfraquecem a resistência porque dão prêmio sem esforço

A quantidade de recompensas que os videogames oferecem não existe na natureza. Na vida real os prêmios aparecem de vez em quando, mas o esforço tem que ser diário.

Uma mente acostumada a ganhar reforço positivo continuamente na realidade virtual, dificilmente se sentirá motivada a sair do conforto.

Por isso os jovens de hoje preferem ficar em casa no videogame do que sair para comer com a família.

Resiliência é a capacidade de passar por situações adversas sem perder sua própria essência. Essa é uma característica de pessoas maduras que aprenderam a importância da resistência, do esforço e até do sacrifício para alcançar grandes objetivos. O que podemos esperar de um cérebro dependente de prêmios constantes?

As escolas erram ao tentarem se transformar em videogames

Muitas instituições de ensino compreendem que competir contra essa facilidade de prazer oferecida pelos jogos é uma árdua luta. As chances de perder são altas. Por isso, muitas escolas tentam incorporar tecnologias para tornar o aprendizado mais divertido.

Por mais legal que seja uma lousa interativa, ela nunca vai conseguir superar um celular recheado de diversões. É claro que os métodos de ensino têm de se modernizar, mas alunos não são clientes que precisam ser seduzidos a comprar nossos produtos.

Aulas interativas para capturar a atenção

A escola tem que ensinar conteúdos, desenvolver espírito crítico, estimular autonomia e protagonismo de seus alunos. Para prepará-los para a vida, ela também tem que passar a mensagem de que o esforço é necessário para quem quer aplicar seus talentos e alcançar o sucesso.

A receita do sucesso é adiar o prazer

De fato, modelos de personalidade demonstram que pessoas capazes de se empenhar mesmo quando a recompensa é adiada são mais propensas ao sucesso. Somente pessoas com maturidade conseguem postergar um prêmio para ter uma vantagem maior a longo prazo. Um exemplo simples: a maioria das pessoas não consegue poupar dinheiro para comprar uma casa porque gastam tudo à medida que recebem.

Os prazeres momentâneos são mais atrativos para a maioria. Mas quem deseja alcançar a felicidade tem que aprender o valor do esforço.

Enfim, o que fazer com as crianças e seus videogames?

Como pais e responsáveis, não podemos esperar a ciência decidir se videogames são bons ou ruins. Precisamos avaliar a situação do nosso lar e resolver no momento o quanto o videogame tem sido benéfico para nossos filhos.

Estamos em uma época de diálogos. Portanto, podemos explicar para nossas crianças e adolescentes que a realidade virtual é atraente, mas brincar de verdade é muito melhor. Também podemos ensinar que as grandes conquistas são a recompensa de muito esforço. Prêmio sem esforço é ilusão.

Enquanto nossos filhos não são capazes de administrar sua liberdade, devemos colocar limites. Especialmente nos videogames que os deixam indefesos como a casa de doces na floresta, temos que ser a consciência adulta a ditar regras e administrar recursos.

Se tivermos êxito, ajudaremos nossos filhos a desenvolverem autocontrole para que tenham liberdade de ser o que quiserem. Assim poderão planejar suas vidas e alcançar objetivos de médio e longo prazo.

Roger Taussig SoaresNeurologista – São Paulo

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Источник: https://doutorcerebro.com.br/videogame-pode-fazer-mal-ao-cerebro/

5 pontos para entender por que videogame não mata e é bom para você

Os jogos de video são bons ou maus?

Pete Etchells, The Observer

Os videogames são uma das formas menos compreendidas de entretenimento. Em certo sentido, é fácil entender o porquê: se você não teve muita interação com eles, ver alguém jogar pode ser uma experiência bastante perturbadora.

Os jogadores muitas vezes dão a impressão de estarem colados à tela, absortos pelo que parece ser o equivalente digital de junk food. No máximo, parece algo inútil de se fazer; no mínimo, tememos que os games sejam isoladores sociais ou ativamente nocivos.

Se nos demorarmos um pouco para descobrir a verdadeira natureza dos videogames, porém, encontraremos uma história muito diferente.

1. “Os videogames nos tornam mais violentos”

Um dos mais antigos slogans sobre os videogames é fazer os jogadores ficarem mais agressivos no mundo real. É uma preocupação que se torna agudamente visível no contexto das chacinas a tiros.

Os videogames geralmente ocupam o centro do palco nas análises feitas pela mídia dessas atrocidades, com insinuações de que não só os perpetradores praticam jogos violentos como foram levados a cometer o ato porque jogavam.

Essas acusações muitas vezes perdem força depois de uma análise forense. Na verdade, evidências científicas sugerem que a ligação entre games e agressão é fraca.

Em um estudo recente publicado em MolecularPsychiatry, os participantes foram solicitados a praticar um jogo violento (Grand Theft Auto V), um não violento (The Sims 3) ou nenhum jogo, todos os dias durante dois meses.

Usando uma série de questionários e medições comportamentais para testar a agressividade, atitudes sexistas e questões de saúde mental, os autores do estudo descobriram que jogar o game violento não tinha efeitos negativos significativos sobre qualquer uma das medidas.

Pesquisa atesta: jogos violentos não deixam os jovens mais agressivos ou menos sociáveis

De modo semelhante, pesquisa publicada neste ano em Royal SocietyOpen Science mostrou que, em um estudo com mais de 2 mil adolescentes e cuidadores no Reino Unido, não havia evidência de que praticar jogos violentos deixasse os jovens mais agressivos ou menos sociáveis.

Dois estudos não vão nos dar a história inteira, é claro, mas a imagem que surge da literatura de pesquisa é que os videogames não parecem ter um impacto significativo sobre o comportamento agressivo e que, certamente, não são a causa principal de atos de violência em massa.

2. “Os videogames causam vício”

No verão de 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu formalmente “transtorno de jogo” em seu manual de diagnósticos, a Classificação Internacional de Doenças. A decisão desencadeou uma discussão furiosa na comunidade acadêmica.

Um grupo de estudiosos afirmou que esse rótulo oferecerá maior acesso a tratamento e ajuda financeira aos que experimentam verdadeiros problemas por jogar videogames.

Outros (inclusive eu mesmo) afirmaram que a decisão era prematura; que a evidência científica da dependência dos jogos simplesmente não era acurada ou significativa (ainda).

Parte do problema está nas listas de checagem usadas para determinar se um transtorno existe. Historicamente, os critérios para dependência de jogos foram derivados dos usados para outros tipos de dependência. Embora esse possa ser um lugar razoável para se começar, talvez não conte toda a história sobre quais são os aspectos únicos do vício em videogames.

Por exemplo, um dos critérios-padrão é que as pessoas ficam preocupadas com jogos, ou começam a jogá-los exclusivamente, em vez de praticar outros hobbies.

Porém, estes não se encaixam bem como parâmetro do que se poderia considerar envolvimento “prejudicial”, porque os jogos em si (ao contrário do abuso de drogas, por exemplo) não são inerentemente nocivos.

Usar esse critério também tem o potencial de inflar a predominância da dependência. Embora haja pessoas por aí para quem o jogo pode se tornar um problema, é provável que seja um pequeno grupo.

Além disso, algumas pesquisas sugerem que a dependência de jogos é razoavelmente passageira. Dados que examinam jogadores num período de seis meses mostraram que, dos que exibiam inicialmente o critério de diagnóstico de dependência, nenhum chegou ao limite no final do estudo.

Isso não quer dizer que não haja nada com que se preocupar nos jogos. Cada vez mais, e especialmente no caso de jogos para celular, mecanismos de aposta na forma de compras por aplicativo e “caixas de recompensas” estão sendo usados como fontes de renda.

Aqui, algumas pesquisas emergentes sugerem uma correlação entre pessoas que gastam dinheiro comprando recompensas para adquirir novos itens do jogo e notas sobre medidas de jogo problemático.

Esse trabalho é preliminar, e ainda não sabemos a direção casual da relação, mas ela indica que há alguns aspectos do marketing e monetização dos games com que devemos tomar cuidado.

3.“Games causam isolamento social”

A visão estereotipada de um jogador é um adolescente branco pálido jogando sozinho em seu quarto. É compreensível que algo nessa situação parece insalubre ou não natural. Mas essa opinião geralmente vem da incompreensão do que realmente são os videogames. Desde a sua concepção, os jogos foram projetados como experiências sociais.

Enquanto nos primeiros 30 anos de sua existência isso se restringiu a pessoas praticando jogos de diversos jogadores umas com as outras, o advento do acesso à internet em alta velocidade significa cada vez mais que essas interações estão se movendo para a rede.

Em vez de isolar as pessoas, os jogos online têm o potencial de nos aproximar de diversas novas maneiras, de formar comunidades sólidas em torno de interesses e passatempos comuns.

Mats Steen, por exemplo, nasceu com distrofia muscular de Duchenne, uma doença devastadora que causa a deterioração progressiva dos músculos. Conforme ele cresceu, para o mundo exterior – mesmo para sua família –, ele parecia se tornar isolado e retraído.

Depois que ele morreu, em 2014, com 25 anos, surgiu uma imagem diferente – Mats tinha uma vida plena e feliz no mundo online de Azeroth, o cenário do antigo jogo World of Warcraft.

Longe de estar sozinho, Mats estava cercado de amigos nesse mundo, que se uniram para viajar à Noruega para o enterro dele.

Para Mats, como para muitas outras pessoas em todo o mundo, o valor de jogar videogames não está apenas em sua capacidade de ajudá-lo a escapar, mas em sua capacidade de ajudar a nos conectarmos com outras pessoas.

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4. “É uma perda de tempo sem sentido”

Muitas vezes ouço essa crítica como pesquisador de games – não poderia estar fazendo algo melhor com meu tempo? Há uma certa dissonância na ideia: de alguma forma, somos capazes de ao mesmo tempo nos preocuparmos com que os jogos sejam a raiz de muitos problemas sociais, mas também considerarmos que eles sejam algo inútil ou vazio de se fazer. Por que jogar, quando você poderia ir lá fora ou se envolver em formas de arte mais enriquecedoras culturalmente? Mas isso vem de uma incompreensão sobre o poder criativo dos games. Eles nos oferecem uma oportunidade de experimentar o nosso mundo e outros lugares fantásticos de uma maneira que nenhuma outra forma de mídia consegue chegar perto.

Como explicou a romancista e designer de games Naomi Alderman em um ensaio por rádio em 2013: “Enquanto todas as formas de arte podem instigar emoções poderosas, só os videogames conseguem fazer seu público sentir a emoção da agência. Um romance pode entristecê-lo, mas só um game pode fazê-lo se sentir culpado por seus atos”.

Os videogames o colocam no centro da história – você é um participante ativo, e não um observador passivo. Eles nos oferecem um lugar seguro para interrogar e testar as consequências emocionais de nossos atos.

Longe de ser um desperdício de tempo, então, os games nos ajudam a explorar o que significa ser humano, a explorar ideias de amor e perda e a viajar para lugares distantes e incríveis, a nos tornarmos pessoas também incríveis – tudo isso no conforto de nossas casas.

Não é perda de tempo. Jogos nos ajudam a explorar o que significa ser humano

5. “É meramente diversão”

Os videogames, obviamente, foram um produto do desenvolvimento científico. Cada vez mais essa relação se torna simbiótica – em parte por seu poder de nos absorver, os videogames estão sendo aproveitados em estudos científicos. Os melhores exemplos disso realizam duas coisas: eles agem como terreno fértil para coletar dados científicos, e ao mesmo tempo são uma experiência divertida.

Um exemplo disso é o recente game para celular Sea Hero Quest. Desenvolvido em 2016, ele é um laboratório virtual vivo e respirante, onde os jogos atuam como um experimento.

Os jogadores devem memorizar um mapa e depois navegar num barco por uma série de vias aquáticas, visitando um conjunto de boias em uma determinada ordem.

Esses dados estão sendo usados por cientistas do Univesity College London e da Universidade de East Anglia para compreender como as capacidades de navegação espacial variam ao redor do mundo e durante o período de vida.

Esse tipo de conhecimento é crucial para desenvolver uma compreensão mais profunda de como essas habilidades começam a diminuir e dar errado no caso de doenças degenerativas como a de Alzheimer.

Seis meses depois do lançamento, o game havia sido baixado por quase 4 milhões de pessoas de todos os países, e espera-se que no futuro dados do jogo ajudem a informar novas abordagens no diagnóstico e no tratamento da demência.

*Autor de Lost in a Good Game: Why We Play Video Games and What They Can Do for Us (editora Icon, GB).

Tradução de Luiz Roberto Mendes Gonçalves.

Источник: https://www.cartacapital.com.br/tecnologia/5-pontos-para-entender-por-que-videogame-nao-mata-e-e-bom-para-voce/

Videogame: no limite entre o bem e o mal

Os jogos de video são bons ou maus?

No dia 13 de março de 2019, dois ex-alunos, um de 17 e outro de 25 anos, invadiram uma escola estadual em Suzano (SP) e, armados com revólver, machado e coquetel molotov, mataram sete pessoas e feriram outras 11.

A polícia ainda investigava o motivo do massacre quando o vice-presidente da República, Hamilton Mourão, já apontava um culpado: “A nossa garotada é viciada em videogames violentos”. No dia seguinte, fãs de jogos eletrônicos protestaram: “Somos gamers, não assassinos”.

Cinco meses depois, a tragédia se repetiu nos Estados Unidos: foram dois ataques com armas de fogo que terminaram com 31 mortos e 67 feridos. O presidente americano, Donald Trump, responsabilizou os “games horríveis e medonhos” pelos episódios.

A dependência de jogos eletrônicos e sua influência no dia a dia dos mais jovens não param de suscitar debates e controvérsias. Um relatório da Associação Americana de Psicologia, baseado em mais de 100 estudos, concluiu que jogos de guerra, luta e tiro podem estimular a agressividade. No entanto, não há evidências sólidas de que induzam alterações neurológicas e atos de violência.

Na Inglaterra, um estudo da Universidade de Oxford examinou os efeitos dos mais diferentes tipos de jogos e o tempo gasto à frente das telas no comportamento social e no desempenho acadêmico de 1 200 alunos de 12 a 15 anos. A conclusão: não há ligação entre games violentos e agressões físicas na vida real.

“Apesar de algumas falas alarmantes e desinformadas, até hoje nenhuma pesquisa comprovou que eles estão por trás de condutas violentas entre crianças, jovens ou adultos”, afirma Marcelo Simão de Vasconcellos, coordenador do Polo de Jogos e Saúde do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde da Fiocruz.

A discussão ainda está longe de um game over. Atenta ao peso do tema na infância e adolescência, a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) lançou uma cartilha com orientações sobre o uso de aparelhos tecnológicos para médicos, pais e educadores.

Além de falar dos limites, o guia aponta os principais problemas atrelados ao videogame.

“Jogos online com cenas de tiroteios, mortes ou desastres não são apropriados em nenhuma faixa etária porque banalizam a violência”, adverte a pediatra Evelyn Eisenstein, da SBP.

Fotos: Serezniy e MonstArrr / Getty Images/SAÚDE é Vital

Nem todo jogador de videogame é um compulsivo

O psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, coordenador do Grupo de Dependências Tecnológicas do Programa Integrado dos Transtornos do Impulso do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo, concorda que não dá para brincar com o assunto.

“Não é adequado submeter uma criança ou um adolescente a horas e horas de jogos violentos. Um dos efeitos disso é criar a noção de que o uso da violência é justificável na resolução de conflitos”, avalia.

Se a participação dos games em episódios de agressividade ainda é alvo de polêmica e estudo, há cada vez mais consenso entre profissionais de saúde de que tempo demais com o joystick tende a virar um problema sério.

Nabuco já recebeu em seu consultório um adolescente de 17 anos levado à força pela mãe. Viciado em jogos eletrônicos, o rapaz chegou a passar 55 horas, ininterruptas, de frente para o videogame. Não parava sequer para ir ao banheiro. Fazia as necessidades ali mesmo, na roupa.

“Com uma mão continuava a jogar e com a outra tirava a roupa suja e a arremessava pela janela”, relata o psicólogo.

É um caso extremo de uma condição que não para de fazer vítimas: a obsessão por videogame, que passou a ser considerada um transtorno mental pela Organização Mundial da Saúde (OMS) e foi incluída no manual Classificação Internacional de Doenças (CID).

“Os videogames são jogados por um número grande de crianças e adolescentes e, para a maioria deles, não são prejudiciais à saúde. No entanto, ao redor de 3% dos gamers passam tempo demais jogando e podem sofrer de uma compulsão nociva”, contextualiza o psiquiatra Shekhar Saxena, diretor do Departamento de Doenças Mentais da OMS.

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A psicóloga Anna Lúcia Spear King, coordenadora do Instituto Delete — Uso Consciente de Tecnologias, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, é favorável à nova classificação: “Os jogos eletrônicos foram feitos para viciar porque estimulam a liberação de uma substância química no cérebro, a dopamina, que causa uma sensação de prazer, euforia e recompensa”. Por esse motivo, ela faz questão de trazer um alerta aos pais: “Vocês são os responsáveis pela vida digital de seus filhos”.

Na opinião do psicólogo Alysson Massote Carvalho, doutor pela Universidade de São Paulo e coautor do artigo Videogame: É do Bem ou do Mal? Como Orientar os Pais, os responsáveis estão “terceirizando” a educação dos filhos.

E isso, no médio e longo prazo, pode ser perigoso. “É mais fácil para um pai ou uma mãe entregar um videogame nas mãos do filho do que interagir com ele.

Menos tecnologia e mais convivência: é disso que crianças e adolescentes precisam”, enfatiza.

Mas a decisão da OMS também recebe críticas. Para Vasconcellos, da Fiocruz, ela é “precipitada” e “equivocada”. “Muitos pais podem ser levados a acreditar que os filhos têm problemas de ‘vício’ e buscar tratamentos desnecessários.

Isso pode causar uma ‘patologização’ indesejada e até prescrição indevida de remédios”, analisa. “Além disso, pessoas com histórico de abuso sexual ou quadro depressivo relataram o uso de games para aliviar seu sofrimento.

Ao classificar a prática como transtorno, corre-se o risco de retirar delas um mecanismo de suporte e enfrentamento.”

Assim como nem todo jogo é nocivo — boa parte instiga a criatividade, a concentração e a memória —, nem todo gamer é compulsivo. Segundo a OMS, três padrões de comportamento ajudam a diagnosticar o dependente tecnológico.

O primeiro deles é o controle prejudicado. Por mais que tente, o indivíduo não sabe a hora de parar e, por vezes, é capaz de matar aula ou virar a noite só para jogar. O segundo é a prioridade crescente: o sujeito prefere isolar-se no quarto a viajar ou sair com os amigos.

O terceiro e último é que, por mais tóxico que o jogo seja à vida social e escolar, não há meio de se livrar dele. “Quanto antes os pais procurarem ajuda para os filhos, menores serão os prejuízos”, diz a psicóloga Evelise de Carvalho, do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas. Jogar videogame faz parte da vida. O que não dá é para viver jogando.

Fotos: Serezniy e MonstArrr / Getty Images/SAÚDE é Vital

Na infância, menos é mais

Até os 2 anos, a Sociedade Brasileira de Pediatria prescreve tolerância zero para telas e joguinhos. “Nada de TV, videogame ou Galinha Pintadinha”, diz a médica Evelyn Eisenstein. De 2 a 5, uma hora por dia, no máximo, e com a supervisão de um adulto.

Dos 6 aos 11, duas horas, e olhe lá. “De preferência, programas educativos como Vila Sésamo ou Castelo Rá-Tim-Bum”, recomenda o psiquiatra Ricardo Krause, da Associação Brasileira de Neurologia e Psiquiatria Infantil. A partir dos 12, o limite são três horas. “Virar a noite? Em hipótese alguma”, frisa.

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Os jogos de video são bons ou maus?

Os jogos de video são bons ou maus?

Muito se tem falado sobre as crianças e os jogos de vídeo: se são bons ou maus para os mais pequenos, se viciam, se aumentam a violência e a intolerância … No entanto, estudos recentes referem que os jogos de vídeo podem ser benéficos para as crianças se forem adequados à idade e se existir um controle do tempo de uso.

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  • Benefícios dos videojogos
  • Problema dos videogames

No tempo em que vivemos, a maioria das crianças de países desenvolvidos cresce com um aparelho entre as mãos. Os videogames tem dominado as crianças e as novas gerações tem experimentado jogar videogames.

Nos ultimos anos sempre existiu o debate de se os jogos de vídeo são bons ou ruins para a criança.

Inclusive, no 2019, a OMS declarou «o trastorno do jogo» como uma doença mental porém durante a quarentena por COVID-19 recomendou mais de uma vez jogar videogames como atividade para desenvolver dentro de casa.

Benefícios dos videojogos

Se o videogame é apropriado para a idade da criança são muitos os benefícios que pode desenvolver.

Maior sociabilidade. Se uma criança joga durante um tempo moderado (menos de 3 horas diárias)

– Não está demostrado que os videogames violentos aumentem a violência na vida real.

O raciocínio, com jogos de estratégia.

A orientação espacial. Os jogos 3D implicam adquirir um domínio importante de orientação no espaço. Esse jogos ajudam desenvolver.

Desenvolve a coordenação visual e motora. A criança aprende a conectar mente visual e motora.

– Ajuda resolver conflitos e tomar decisões. Diferentes vídeogames despertam a capacidade de resolver problemas quotidianos e a procura de respostas ou soluções possíveis.

Problema dos videogames

Devemos tomar cuidado com a luminosidade, a hora (segundo a Universidade de Oxford, não mais de três horas por dia) e o volume. A exposição não controlada pode alterar o sistema nervoso.

Também um esses jogos limitam o tempo para desenvolver noutras atividades como a leitura ou jogos de tabuleiro.

Por tudo isto, José Herráez aconselha ‘’que os pais partilhem a experiência dos jogos de vídeo com os filhos e que não façam das consolas uma ferramenta para manter as crianças ocupadas enquanto se dedicam a outra coisa. É recomendável estabelecer regras para o uso dos vídeo jogos, como o tempo máximo de utilização diário, e respeitá-las em todas as ocasiões’’.

SIDA

Definição:

Abreviatura de síndrome de imunodeficiência adquirida. Doença infecciosa produzida pelo vírus (HIV) caracterizada por uma diminuição na capacidade imunológica da pessoa que a coloca em risco de sofrer infecções graves ou neoplasias.

Cabe destacar a diferença entre estar infectado pelo VIH e padecer de sida.

Uma pessoa infectada pelo VIH é seropositiva, e passa a desenvolver um quadro de sida quando o seu nível de linfócitos T CD4 (que são o tipo de células que o vírus ataca) descem abaixo de 200 células por mililitro de sangue.

Sintomas:

Na maioria das pessoas não se manifesta nenhum tipo de sintomas de sida quando são recém infectados com o VIH.

Em alguns casos as pessoas apresentam uma espécie de gripe por um período de 1 ou 2 meses depois de se terem exposto ao vírus.

Esta doença pode apresentar sintomas tais como: febre, dor de cabeça, sensação de cansaço e crescimento de gânglios linfáticos (os gânglios sentem-se fácilmente no pescoço e na região inguinal.)

Tratamento:

Actualmente existem medicamentos, chamados antirretrovirais, que inibem enzimas essenciais, a transcriptase reversa, retrotranscriptase ou a protease, com o que reduzem a replicação do VIH.

Desta maneira tenta-se evitar o progresso da doença e a aparição de infecções oportunistas.

Embora a sida não se possa propiamente curar, pode-se converter com o uso continuado desses fármacos numa doença crónica compatível com uma vida longa e quase normal.

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Источник: https://www.todopapas.com.pt/criancas/educacao/os-jogos-de-video-sao-bons-ou-maus-1528

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